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Soul捕獲Z世代,社交元宇宙有何魔力?

2021-06-10 由【】發表於 科技

出品|三言財經

作者|豐收

一直以來社交領域都是創業的重要領域,每年都有大量的新品出現。

但是能夠發展起來的卻不多,2019年年初那場由聊天寶、多閃和馬桶MT發起的社交狂潮仍然令我們印象深刻。

據統計,僅互聯網大廠出品的社交APP就超過50款。

盡管打造一款成功的社交產品很難,但是一旦做成就潛藏著巨大的商業威力,這是顯而易見的簡單邏輯。

另一方面,社交是個古老而又年輕的賽道,古老是因為社交是人最基本的訴求,而年輕在於每代人都有自己的獨特訴求。

每一款社交產品總試圖尋找一條通道,直抵用戶的內心,有人成功瞭,更多的人失敗瞭。

近幾年來,社交App興起,Soul作為黑馬已經成長起來,受到年輕人的追捧。不久前,Soul正式沖擊資本市場,申請在納斯達克上市。

不過主打“社交元宇宙”的Soul能否持續捕獲年輕人,又將如何變現,能否撐起上市後的市值?

不靠顏值的社交還能靠什麼?

在社交巨頭的江山裡總有覆蓋不到的地方,專註於興趣社交的產品有瞭發展的機會。

焦慮與孤獨滋生瞭社交的巨大市場,被互聯網企業牢牢抓住。

在社交領域中,顏值經濟的模式沒什麼新鮮,Soul的崛起才令人好奇。

2015年,張璐創立瞭上海任意門科技有限公司。一年後“Soul”誕生,切入社交領域。

在Soul上,用戶為自己打造瞭一個全新身份,先給自己捏一個符合自己個性特征的Look,再完成一個靈魂測試,給自己塑造一個人格,最後再給自己打上個性化的引力簽,以性格和興趣標簽作為平臺上發現知己好友的通行證,這與當時大火的顏值社交有明顯的區別。

談到Soul的誕生,創始人張璐曾表示,當時市面上缺少能夠讓用戶無壓力的自由表達和收到即時、有質量的共鳴的產品。

她的體悟其實正中瞭當時社交賽道的一個痛點:年輕人在傳統社交產品中無法排解孤寂感,因為它被各種生活、工作和強社交關系充斥,帶來瞭巨大的社交壓力。

從某種意義上來說,顏值社交也是在制造某種社交焦慮,讓年輕人的社交更趨於表面,而內心的孤寂和焦慮在靚麗光鮮的外表下持續發酵。

一個是找對的人,一個是找美的人,這其實是我們社交的兩個方面。但是目前顏值被過分看重的大背景下,年輕人們也開始尋求靈魂共鳴。

Z世代(出生於1990-2009)是社交的主力軍。

艾瑞咨詢報告顯示,中國的Z世代移動社交網絡市場到2024年將達到1444億元人民幣,快於中國整體移動社交網絡市場的增長。

目前,傳統即時通訊類社交應用已無法充分滿足Z世代的社交需求,作為互聯網“原住民”,移動互聯網幾乎占據瞭Z世代“吃喝玩樂學”的各類線上需求,他們傾向於從線上獲取資訊和娛樂,他們的交流也並不想局限於認識的人當中,在虛擬世界中和素未謀面的同齡人暢快交流是他們所喜愛的生活方式。

Soul的出現,顯示出瞭Soul在產品設計上極度契合瞭Z世代年輕人的社交需求,這也就不難解釋Soul招股書中一些相當亮眼的用戶數據。

比如,Soul是行業同品類中日均DAU啟動次數最高的App之一,同時是用戶日均發佈率和Z世代用戶滲透率最高的App之一。Soul千萬量級的DAU中,73.9%是Z世代。從2020年7月開始至今,Soul每月的MAU用戶增長速度,平均保持在105%以上。

在用戶粘性上,2021年3月,每月活躍天數超15天的比例達56.4%。2020年12月活躍超15天的用戶中,有78.4%的用戶在三個月後仍維持同樣的活躍度。

Soul到底是如何從一眾競品中脫穎而出?它所強調的社交元宇宙概念又該如何理解?

都在炒的“元宇宙”概念

到底有什麼魔力?

元宇宙並不是個新鮮的詞,其來源於“Metaverse”一詞。

“Metaverse”這一概念最初來自於尼爾·斯蒂芬森出版在1992年的科幻小說《雪崩》,指在一個脫胎於現實且始終在線的平行世界中,人們能夠以虛擬人物或角色(avatar)的形式自由生活。

而電影《頭號玩傢》則展示瞭對元宇宙的想象,而回到現實,遊戲公司和社交公司都想做自己的“元宇宙”。

Roblox與Soul則分別從遊戲和社交維度致力於打造元宇宙。

元宇宙最明顯的特點是虛擬化,就是人在其中要有一個虛擬身份,人在其中是沉浸式的體驗,就像來到一個平行宇宙。

在遊戲中,《頭號玩傢》提供瞭一種范例。那麼在社交中,Soul是怎麼樣做的?

Soul新用戶在進入這個元宇宙的那一刻,就可以為自己設計一個嶄新的虛擬身份,展示他們的個性和才華,而不用受到現實身份的牽絆,或物理特征的限制,比如位置、年齡、長相、社會地位等等。

為瞭創造絕對的元宇宙,Soul不支持真人照片作為用戶頭像,而必須用“超萌捏臉”功能設置虛擬化社交頭像。

其實,虛擬化的目的也很簡單,就是將用戶與現實世界錯綜復雜的人際關系切割開,達成一個無壓力語境。

為瞭增加沉浸感,基於AR技術,Soul加入瞭更多的遊戲化玩法。

比如捏臉、聲音名片、臉基尼等,還有多人實時語音互動的群聊派對功能,群聊主題多樣,有唱歌、遊戲(Soul 狼人)、學習,甚至還有十分小眾的獨特房間,比如“模擬吵架房”,這都是平臺上Souler們自己創造的內容。

元宇宙的另外的重要特點是,它有完整的經濟系統、低延遲。

Soul的體系中用Soul幣作為經濟系統的底層,目前用戶可以購買增值服務。Soul去中心化的分發和推薦模式,讓每個用戶發佈的“瞬間”都可以得到即使、高質量的互動,這和元宇宙概念裡低延遲的要素也很接近。

整體來看,Soul已經具備瞭元宇宙的雛形。

為瞭更快的擴大其元宇宙的規模,Soul近一年也是動作不斷。

比如,發佈汪峰新歌《沒有人在乎》、贊助綜藝《明星大偵探》等,讓Soul不斷擴大影響力。

但是以往的案例告訴我們,社交產品一直面臨一個難題:賽道好是一回事,社交產品有沒有變現前景呢?

Soul如何協調商業變現和用戶增長?

過去的二十年,我們見過太多社交產品瞭,它們有的出道即巔峰,但更多的是無疾而終。

對於它們來說,一開始再美好的數據,如果不能長久,便會落入“生於拉新,死於留存”的宿命。

對於Soul來說,變現是個不能忽略的問題。

一方面,Soul在用戶和營收規模上的雙增長令人欣喜。

招股書顯示,2019年到2021年一季度,Soul營收分別為7070萬元、4.98億元、2.38億元,2020年的營收在同比增長604.3%的情況下,今年第一季度同比再增長260%。

但是Soul用戶數量和營收增長也付出瞭一定的代價。

對此,Soul在招股書中強調,其優先級最高的戰略仍然是用戶增長。

而這樣做的背景是與其他社交巨頭相比,在用戶基數上,Soul還有很大的成長空間。

與一些社交巨頭相比,針對Soul千萬級的用戶基數,現在停下腳去講掙錢顯然時機不對。

回頭我們看看,Soul都把錢花在哪裡瞭?

事實上,Soul把絕大多數錢都花在瞭營銷上,做廣告對用戶增長來說最為明顯。

互聯網行業前期營銷費用高是很常見的事,如果投入與產出比保持在合理的范圍內,其實都是正常操作。

畢竟現在人口紅利已經不再存在,需要短時間擴大用戶規模,就需要不菲的營銷投入。

Soul在燒錢的同時,也在有節奏地探索變現之路。

比如,自去年三季度開始,Soul開始嘗試進行廣告方面的商業化探索。

但是Soul在廣告方面比較克制,盡量減少對用戶使用體驗的幹擾。比如在開屏廣告會減少廣告頻率,用戶大部分時間並不會收到開屏廣告。

此外,Soul在不同的社交場景下佈局瞭2B、2C和B2C有變現可能性的功能。

今年第一季度,Soul上線瞭創新型社交購物玩法“Giftmoji”,廣受年輕人喜歡。

其他社交產品在商業化上也並非一番風順,有的試水瞭廣告、會員、遊戲、O2O等業務,但並不理想。

而對於Soul來說,如果產品經得起考驗,用戶體量的增長現在可以排在第一位,變現和盈利可以慢慢探索。

相比而言,Soul仍處於商業化早期,變現的謹慎是有所依據的。

根據Soul 遞交的招股書顯示,有關2年前的前員工事件已經法院判決是個人行為,無證據證明與公司有關。未來即使存在民事糾紛,公司僅需花費時間精力應訴。據筆者瞭解,Soul公司內部目前運轉一切正常。

多年前,人人網陳一舟曾感慨:“社交隻是投資者幻想出來的藍海。”

風口之下,資本能夠推波助瀾把一個企業置於高臺,受盡萬千膜拜。

但風光背後,一個平臺能否走遠,還要回歸到產品本身。

雖然社交是個好賽道,但長久地活下去還需要更多的探索和投入。